reklama

Počítačové hry - máme sa báť našich detí?

Prvé komerčné počítačové hry boli predstavené v sedemdesiatych rokoch 20. storočia a odvtedy sa ich vývin vôbec nezastavil. Prechádzajú grafickými zlepšeniami, zdokonaľovaniami hrateľnosti, snažia sa čoraz viac simulovať realitu okolo nás. Odvážny teoretik by mohol vyhlásiť, že sa pokúšajú tú našu skutočnú realitu nahradiť tou svojou virtuálnou. A podľa autora tohto článku by náš fiktívny teoretik nebol ďaleko od pravdy.

Písmo: A- | A+
Diskusia  (29)
Generácia
Generácia (zdroj: http://www.healthheap.com/wp-content/uploads/2008/11/videogameki)

Virtuálny svet predstavuje pre obyčajného človeka, neschopného riešiť vlastné problémy v reálnom živote, úžasný spôsob sebarealizácie, spôsob vytvorenia identity, s ktorou napokon môže byť spokojný, môže si liečiť depresie a komplexy tým, že na ne jednoducho zabudne, nakoľko vo virtuálnou svete niečo podobné neexistuje.

Hovoríme však už o hrách „dneška". Tie prvé strategické, resp. logické, ako Piškvorky či Tetris nedisponovali takými silnými psychologickými zbraňami ako súčasné krvavé hry viď. Grand Theft Auto či Doom, Quake atď., čiže hrami násilnými, návykovými, hrami spôsobujúcimi zmeny v správaní človeka. Naskytuje sa otázka: „Je možné, aby počítačové hry ovplyvnili správanie jednotlivca, či dokonca spôsobili hráčovi závislosť?"Z vlastných skúseností hráča môžem jednoznačne odpovedať: Áno je to možné. Ale vždy to závisí od mnohých aspektov a psychologických či fyziologických aspektov („klinických kritérií").

SkryťVypnúť reklamu
Článok pokračuje pod video reklamou

Dominantný význam pri nahliadaní vplyvu počítačových hier na ľudské správanie zohráva predovšetkým vek. Najkrízovejšími skupinami sú deti do 12 rokov. Vedkyňa z americkej univerzity v Tolede Jeanne B. Funková súhlasí s názorom, že deti si od určitého veku začnú vytvárať vlastný hodnotový rebríček a morálny kontext, to súvisí predovšetkým s výchovou, rodinným pozadím a školou. Deti vo veku okolo 10- 12 rokov sa stávajú schopnými hodnotiť vlastné správanie s abstraktnými pravidlami morálky, resp. ako by sa asi mali voči druhými ľuďom správať.

Prieskum štvrtákov, piatakov a šiestakov na základných školách v Japonsku ukázal, že hráči počítačových hier trpia nedostatkom empatie. Siedmaci a ôsmaci, hrajúci násilné počítačové hry, dokonca majú sklon k vyššej agresivite.1 Funková vo svojej štúdii Children and Violent Video Games: Are There „High Risk" Players? označuje za vysokorizikových hráčov tri skupiny: 1. Mladšie deti (menej ako 12 rokov), 2. Tyranov a šikanovaných, 3. Deti s citovou nerovnováhou.

SkryťVypnúť reklamu
reklama

V skratke len načrtneme, že Funková hovorí o dobrovoľnom stotožňovaní sa maloletých detí s (anti-) hodnotami servírovanými prostredníctvom počítačových hier, dôsledkom čoho môžu dospieť k nasledovnému imperatívu: „Násilie je zábava, násilie je prijateľné, násilie je bez negatívnych následkov, násilie je nevyhnutné."

„Britskí vedci z Inštitútu pre výskum vzdelávania Londýnskej univerzity napríklad tvrdia, že počítačové hry môžu zlepšiť proces učenia. Odporúčajú, aby figurovali ako predmet v študijných plánoch škôl."2 Podľa nich je gramotnosť v oblasti počítačových hier významná schopnosť mládeže. „Ako všetky ostatné hry, aj videohry poskytujú nielen zábavu, ale podporujú aj sociálny rozvoj dieťaťa," uviedla manažérka projektu Caroline Pelletierová.

SkryťVypnúť reklamu
reklama

Kritici naopak tvrdia, že počítačové hry môžu v deťoch a dospievajúcich podporiť agresivitu. Odvolávajú sa pritom na početné štúdie aj príklady zo života. Vo Veľkej Británii napríklad nedávno vyvolal celonárodnú debatu prípad školáka, ktorého zavraždil jeho spolužiak, údajne posadnutý hrou Manhunt. Hlavná postava v nej bojuje o vlastné prežitie zabíjaním všetkého, čo na obrazovke stretne. Po výzvach bulvárnej tlače, aby bola hra zakázaná, jej predaj ešte vzrástol.

Ďalším argumentom kritikov je závislosť, ktorú podľa nich počítačové hry môžu spôsobiť. Niektorí vedci tvrdia, že videohry stimulujú určitú časť v mozgu rovnako ako alkohol alebo drogy. Rozdielne názory na hry a ich vplyv na psychiku a sociálne vzťahy môžu byť generačným problémom. V USA hrá počítačové alebo videohry polovica populácie, ale väčšina hráčov je podľa agentúry Nielsen mladšia ako 40 rokov.

SkryťVypnúť reklamu
reklama

ZDROJE:

Sakkamoto Akira. Video Game Use and Development of Sociocognitive in Children: Three Surveys of Elementary School Children. „Journal of Applied Social Psychology, vol. 24 (1994)

2http://www.etrend.sk/technologie/pocitace-a-softver/pocitacove-hry-velky-biznis-a-otazny-socialny-vplyv/54001.html [30.8.2005, TREND / Ján Záborský, Kristian Slovák, Pavol Remiaš, Martin Valášek]

Michal Liba

Michal Liba

Bloger 
  • Počet článkov:  37
  •  | 
  • Páči sa:  0x

"Přišel jsem na svět, abych si postavil život dle obrazu srdce svého." Zoznam autorových rubrík:  FejtónyGlosyRecenzieCestopisyFotoreportážPoéziaPrózaMédiáPoznámkySúkromnéNezaradené

Prémioví blogeri

Monika Nagyova

Monika Nagyova

296 článkov
Iveta Rall

Iveta Rall

88 článkov
Milota Sidorová

Milota Sidorová

5 článkov
Pavol Koprda

Pavol Koprda

10 článkov
Post Bellum SK

Post Bellum SK

75 článkov
reklama
reklama
SkryťZatvoriť reklamu